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Esports, y sus dolores de crecer a nivel mundial

Pregunta: ¿Puede una entidad ser dueña de todo el ecosistema de esports? ¿La Liga, transmisiones, equipos, jugadores, juego y gobierno? Piensen en las líneas de otros deportes de los llamados “grandes”, como la NFL. Es posible, y la razón principal para esto es el poder de la propiedad intelectual y su creciente importancia en una industria que se encuentra floreciendo como la industria de esports. Justo ahora hay un mercado muy grande que compartir y controlar en esports.

La industria está creciendo más rápido de lo que cualquiera esperaba, primero por todos los desarrollos alrededor del impulso en cuanto a ser vistos por las industrias del deporte y el entretenimiento. Esto tiene a varios de los fundadores de la industria de esports peleando entre ellos y aquellos en una posición de poder reevaluando su plan sobre el espacio, particularmente con las leyes de propiedad intelectual. Comencemos por ver al ecosistema en los esports.

Trayendo el ecosistema a casa

Uno de los desarrollos más grandes en esports es que los productores de los juegos están tomando un rol más activo al producir y gobernar el aspecto competitivo de sus títulos. Normalmente, el rol ha sido de un tercero como organizador del torneo, como Electronic Sports League (ESL), Major League Gaming (MLG), FACEIT, OnGameNet (ONG), etc. Los productores de los juegos permiten, ayudan o incluso les pagan a estos terceros para hacer torneos o ligas, que usan como una rama de marketing para su juego(s) globalmente.

De otro lado, Riot Games, con su pasión por un juego competitivo y también como una herramienta para prolongar su longevidad de su muy exitosa League of Legends, decidió invertir considerablemente en crear un departamento de esports en 2011 y se ha movido hacía traer la producción y el gobierno del aspecto competitivo a su casa, creando un ecosistema cerrado. Ellos todavía dependen de terceros en mercados emergentes, pero ellos están apuntando hacia ser dueños de todas las regiones para asegurar la calidad y consistencia. En los deportes tradicionales, los derechos de transmisión son la principal fuente de ganancias—Ellos cuentan para el 50 por ciento de las ganancias de la NFL, lo que es una gran cifra $40 billones del 2014 al 2022. Cadenas como CBS, NBC, Fox y ESPN compraron derechos para partidos, días y tiempos de programación específicos.

La disputa sobre las transmisiones La única parte del ya mencionado ecosistema de los esports que no se encuentra cerrada es la transmisión. Recientemente, el tema se volvió un asunto para uno de los deportes más viejos en esports: Starcraft. Antes del lanzamiento del Starcraft II en 2010, Blizzard y la Asociación Coreana de esports (KeSPA, por sus siglas en inglés) en Corea del Sur se enfrentaron por los derechos de transmisión de StarCraft, KeSPA ha estado transmitiendo StarCraft por años hasta hoy, y argumentó que ellos ayudaron a convertir a StarCraft a lo que es. Blizzard argumentó que era su juego, y que ellos tenían los derechos de decidir quién podría transmitir el juego. Blizzard al final del día le dio los derechos a GOM.tv para StarCraft II. Y cualquier interesado en el mercado local tenía que negociar con GOM.tv el dar la licencia para transmisión.

Todo el escenario fue el detonante para una licencia de propiedad intelectual que fue arreglada fuera de la corte. Después de hablar con abogados dedicados a propiedad intelectual, fue básicamente un caso que Blizzard ya tenía ganado al ser el propietario intelectual del producto y KeSPA no tenía ninguna oportunidad. Si podríamos comparar esto con lo antes dicho de la NFL con Riot Games y la League Championship Series (LCS), un ejemplo podría ser el acuerdo de Riot con Twitch.tv para la LCS de Norte América el sábado y en YouTube Gaming el domingo; o inclusive permitiendo a YouTube con los derechos a juegos colegiales y el circuito profesional de Twitch.

Lo mismo puede ser con otras ligas y plataformas locales en sus respectivas regiones para Europa, Asia (CIS) Rusia y Latinoamérica. Esos derechos de transmisión son una fracción comparado a los gigantes que son los acuerdos de licencia, pero ellos son y se convertirán muy importantes. Aquellas marcas que no tienen mucho que ver o son poco conocidas en los mercados que buscan, están comenzado a entender lo importante y atractivo que es llegar a esa demografía de los esports (18-35) están y seguirán evaluando este espacio con marcas como Coca Cola, Intel, HTC, GEICO, Monster y más que se están involucrando.

Lo que las marcas están haciendo

¿Pueden las marcas llevar todo el ecosistema en su casa? Riot Games ha sido la marca líder en términos de crear estabilidad e infraestructura para esports. Otras marcas fuertes como Blizzard y Valve, han optado por diferentes estrategias. Valve típicamente ha sido muy tranquilo con todo el evento fuerte, trabajando primariamente con organizadores externos. Aunque ha creado una estructura para sus juegos y ha comenzado a ejercer como gobierno propio de los mismos. Blizzard históricamente ha estado en un punto medio, creando un circuito global, pero también manejando muy fuerte con terceros. Al llegar al nuevo año, Activision Blizzard, Inc. Adquirió a Major League Gaming (MLG) por 49 millones, en resumen, Activision Blizzard adquirió una marca fuerte (MLG), y desarrollo una plataforma de streaming, y contrató ejecutivos que provienen de la industria deportiva y del entretenimiento, anunciando a Activision Blizzard Studios.

En parte, creo que es una jugada para el contenido, ya que les permitirá crear shows y películas llevando por delante su gran peso de propiedad intelectual en la industria de los videojuegos. Piensen en una película o show centrado en un tú videojuego favorito y no tener que cederlo a terceros. Lo que es más importante para mí es que esto podría impactar el futuro de esports en cuanto a los derechos de transmisiones. El crear su propia plataforma de streaming (cadena de TV) Activision Blizzard podría poner recursos significativos y manos detrás de la recién adquirida plataforma de MLG.tv y tener ahí todas sus ligas de juegos ahí. Con ello podrían vender su inventario de anuncios por si solo en lugar de depender de terceros como Twitch, YouTube o incluso agencias publicitarias. Mark Cuban dio una breve declaración sobre el tema: “Habrá nuevos juegos, y será difícil hacer un evento en vivo. Las marcas tendrán el control, pero esto es solamente el comienzo”.

Es una gran tarea; Activision Blizzard no es conocido por realizar movimientos grandes, y ciertamente tiene el capital para hacerlo. Mientras el tráfico de Twitch llega principalmente de streamings individuales, y no de streamings de torneos, impactaría en sus números de manera importante si los torneos son llevados a otra plataforma. Activision Blizzard podría comenzar a promover sus torneos en sus juegos, así como lo hace Riot Games en la League of Legends. No pienso que sea algo imposible que Activision Blizzard podría iniciar con torneos, y después de lograr unas buenas bases para la plataforma, hacer el movimiento para ejercer su propiedad intelectual y evitar que terceros y sus plataformas los tengan, por ejemplo, Call of Duty lo transmite en sus plataformas.

Creo que eso no pasará este año, o a mediano plazo, pero si da una visión interesante para el futuro de la industria de esports.